铅笔头李思祺:推出VRAR安全教育产品 —危难求生
发表时间: 2024-11-27 05:16:47 作者: 质量样板展示区
铅笔头李思祺:推出VR/AR安全教育产品《危难求生》后,离创新型素质教育还有多远?
继去年8月发布首款VR/AR产品《太空穿越》近半年后,铅笔头于1月12日上线了第二款VR/AR安全教育产品《危难求生》。《太空穿越》和《危难求生》属于铅笔头R平方品牌下的两款产品,除了铅笔头R平方外,铅笔头旗下还拥有铅笔头情商、铅笔头学堂两个子品牌。
新上线的安全教育产品《危难求生》共模拟了11个危险的场景,孩子通过闯关、游戏、互动体验的方式“身临其境”体验各个危险的场景。通过手机APP扫描配套图书的插画,插画便会从书中跳出来,孩子可以在家长的陪同下或者是在自己操作选择正确的工具和卡片,帮助主人公“科宝”逃离危险的场景。
那么,小男孩“科宝”在《危难求生》中又经历了怎样的闯关故事?近日,鲸媒体采访了铅笔头创始人李思祺来聊聊她和VR/AR结缘的故事,以及这款产品的“来龙去脉”。
继去年8月发布首款VR/AR产品《太空穿越》将近半年后,铅笔头于今日上线了第二款VR/AR安全教育产品《危难求生》。《太空穿越》和《危难求生》属于铅笔头R平方品牌下的两款产品。谈及为何叫R平方,就是纳入了AR/VR两个技术,而后铅笔头也会用增强现实和虚拟现实的方式继续拓展科学素质教育。
新发布的《危难求生》属于一款安全科普产品,内容有插画书、VR眼镜、赠送的小卡片(工具卡),标价380元一套。与传统的说教和安全科普小册子不同的是,这个安全产品用了“身临其境”的方式,模拟了11种生活中很有可能会发生的危险场景,11个关卡包括溺水、烧烫伤、交通意外、地震、火灾、触电、流浪狗、陌生人搭讪、被困电梯、蛇咬、雷雨天气。
其中火灾、地震、电梯围困和烫伤这4个场景是在室内,孩子戴上VR眼镜,就能进入室内模式,小朋友会进入“科宝的家”这个场景。“科宝的家”是一间两室一厅的大房子,小朋友一定要通过走动和探索去发现家中的蓝色地标,走到蓝色地标上可以触发相应的任务。另外7个场景都是室外模式,需要按照既定的顺序进行,先是过马路进公园,然后是遇到流浪狗、陌生人搭讪等。
而在AR模式中,更多是将工具卡片放在书中,将工具卡片和绘本一起扫描,来检验你是否选择了正确的卡片,只有选择了正确的工具卡片,剧情才会朝着正确的走向发展。
谈及为何考虑开发这款产品,李思祺认为这主要是解决了父母普遍对孩子安全的担忧,“现在妈妈都会担心孩子的安全,但是父母都不能长时间地待在孩子身边,我们最重要的就是教会孩子如何学会保护自身、树立他们的安全意识。”
有意思的是,铅笔头在《危难求生》中纳入了游戏化闯关和互动化的方式。对于闯关的环节,孩子要闯关11个场景才能够完结游戏,如果某一关不通过或是回答不对,就会停留在这一关无法通关。李思祺透露,未来也会依据功能上的需求不断地迭代新的场景。
她举了个例子,有一个场景是,小朋友发现了自己在电梯里面被围困、出不去了,该怎么办?这时候就会出现两道选择题,·第一道是马上按紧急呼叫键,对外求救;第二道是使劲扒开门,往外跑。系统会提示小朋友做出合理的选择,若选择正确,系统会提示“恭喜你,做到了。”反之,系统则会提示“哎呀,小朋友,这样做会非常的危险呢。”并提示正确的办法“按紧急呼叫,然后躲到电梯的角落里。”
在互动性方面,《危难求生》留有一些小工具——配置的卡片。如果小朋友没有用对工具则无法通关,“小孩子动手操作就会更方便记忆了,我们有一个口号是,小朋友要动手、要用眼睛去体验、要用这种全景的VR的视觉去感受、体验。”
目前,这款产品将面向C端拓展,也会通过与VR/AR教室合作的方式,向B端变现,同时也会通过城市合伙人的计划拓展。截止目前,该产品已拓展了近26个城市的合作人。除了线下线上和TO B、TO C,还会继续拓展至国内的国际学校,也有面向东南亚、美国、非洲、欧洲方面拓展。
从《太空穿越》到《危难求生》,在开发VR/AR产品的过程中,李思祺道出一个新产品背后经历的困难和挑战。“去年一年的时间把产品的概念、设计和其他的方方面面事情都经历了一遍,也遇到了很多的困难和教训”,让她印象非常深刻的是科宝IP形象的诞生,延续了以太空穿越、危难求生等科学素质教育为主线的故事。
起初,铅笔头在人物设计中并没有涉及具体的人物塑造,在用户测试过程中,团队发现这吸引不了孩子玩耍的兴趣。“当时,我们就在想如何让这样的产品的互动效果更好,让孩子积极的参与并体验这样的产品。”经历了一番思考后,团队决定在产品里加入了一个名为“科宝”的IP形象。
决定IP形象时,铅笔头团队决定赋予这个科宝的形象塑造是喜欢探索、爱思考的小学生,并赋予了“科宝”一定的“特异功能”,可当作孩子的学习伙伴,带领孩子去经历各种漫游和危难求生的关卡。铅笔头决定把“科宝”IP形象人物化之后,就得考虑科宝的人物性和故事线的结构是互相对应的。
李思祺说,“这个IP在我脑海里就是一个小男孩,他身上的品格和性格,也是我们在这一系列的产品故事线里所呈现的,比如他所反映出来的善良、爱思考、积极主动地探索,去找到一切的可能性。”她认为孩子应该培养的不是有多聪明,“而是孩子有兴趣并且清楚自己可以到哪里去获得这些知识,无论是长大了,还是小的时候,这个能力对孩子而言至关重要。”
例如,在《太空穿越》中,科宝能拥有很多新奇的经历,因为他的爸爸是个科学家,爱鼓捣奇妙的东西;还有一个拥有各种大智慧的人工智能机器人,可以在科宝遇到困难的时候给予他帮助。在《危难求生》中,科宝的作用是,把科宝当做孩子的学习伙伴,陪伴孩子们一路闯关,当孩子们做出错误选择时科宝会教孩子正确的逃生方法。
早在2013年,铅笔头只是一支从事家庭教育、青少年素质内容方面的团队。正好赶上了VR/AR创业的风口,带领这支团队的创始人李思祺从这个趋势中看到了以VR/AR技术为依托的教育内容带来的改变,例如,VR/AR技术应用于教育,以虚实结合、丰富认知、实时交互等特点,能够以交互方式为学习的人呈现学习内容。
于是,铅笔头从2016年初便开始着手做VR/AR内容的研发,她希望可以用VR/AR的技术实现更丰富、立体的素质教育内容。“通过这样的技术方法,把内容变得更有趣。”铅笔头从市场上普遍匮乏的太空探险题材入手,“用这种虚拟现实的技术能把孩子带到漫无边际而神秘的太空世界里去。”她说道。她对太空穿越主题的展开有自己的见解,一方面通过寓教于乐的方式让孩子认识太空;另一方面,通过这一种呈现方式让孩子积极地探索太空世界。
2016年8月,铅笔头发布了第一款VR/AR产品《太空穿越》,而后通过拓展全国线上、线下市场渠道,在VR/AR教室里引入课程的方式切入B端、C端市场;在已经积累了将近100万家长社群的铅笔头学堂里传播、推广。
经历了一番从0到1的VR/AR产品创业经历之后,李思祺认为创业路上少不了“熬”和“磨”。 她对铅笔头的期望是,未来继续在青少年素质教育的这一方向努力,沿着这个目标走得更远。
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